ARK

Le serveurlecture…

MESURÉ
lecture…

Pourquoi le socle ne vient pas du serveur

MESURÉ
ARK est le seul des sept jeux dont le serveur ne peut RIEN apprendre. Il porte 131 368 `.uasset` contre 136 346 côté client, et les siens sont vidés. La preuve n'est pas le compte des `.ubulk` — il vaut zéro des deux côtés, parce qu'ARK range ses textures À L'INTÉRIEUR du `.uasset`. La mesure qui tranche est la taille du même fichier :
fichiersur le serveursur le client
PrimalEarth/BeaverSaddle_Icon.uasset582 o88 338 o
le plus gros `*_Icon`3 669 o5 593 461 o
nombre de `.uasset`131 368136 346

Le socle, et ce que le jeu en annonce

MESURÉ
Le client est cuit **sans `.pak` et sans `.uexp`** : 136 346 fichiers `.uasset` en clair, chacun complet à lui seul, pour 125 891 noms de base distincts — 6 170 noms existent en plusieurs exemplaires, et c'est de là que vient la question de provenance ci-dessous. C'est la forme la plus ancienne de la cuisson UE4 (version de paquet 405, soit UE 4.5) et aucune bibliothèque Python courante ne la lit — celles qui existent visent UE 4.20 et au-delà. Le lecteur est écrit ici. Il n'a pas besoin des définitions de classes : le format des propriétés est auto-descriptif.
sectionannoncéluécart
personnages (`*_Character_BP`)1 1771 1770
objets (`PrimalItem*`)3 8303 8300
engrammes (`PrimalGameData`)6946940
cartes (`WorldSettingsEventOverrides_*`)1312-1
1 152créatures avec statistiques
701créatures traduites
2 224objets avec recette
2 707objets traduits
78engrammes hors points d'engramme
1 106créatures illustrées
13 184paires de traduction

Quatre mods tiers livrés DANS le jeu

MESURÉ
ARK embarque quatre mods du Workshop dans son propre `Content/Mods/`. Comme leurs assets portent parfois le même nom que ceux du jeu, un index trié par ordre alphabétique met `Mods/` avant `PrimalEarth/` : **1 316 objets sur 3 830 sortaient du mod au lieu du jeu** — « Iron Ingot » à la place de « Metal Ingot », avec la recette du mod. Rien ne le signalait. La règle appliquée est mesurable : un répertoire NUMÉRIQUE sous `Mods/` est un mod tiers, un répertoire nommé est une carte officielle.
provenanceobjets
jeu2 603
mod Super Structures493
mod Structures Plus (S+)397
mod Primitive+293
carte FjordurOfficial28
carte CrystalIsles9
carte Ragnarok3
carte Valguero3
mod Awesome SpyGlass1

Ce qui n'est nulle part dans les fichiers

MESURÉ
  • Les défauts de la classe C++ racine (`PrimalCharacterStatusComponent`, `PrimalItem`) : ils sont compilés dans le binaire du jeu, dans aucun `.uasset`. C'est pourquoi l'Oxygène, l'Eau et la Température sont vides chez presque toutes les créatures — le blueprint ne les redéfinit pas.
  • 35 lignes de recette sur 7 023, réparties sur 30 objets, ne nomment aucune ressource : la référence de classe est nulle dans le blueprint. La quantité est là, pas l'objet.
  • Les tables de butin et les zones d'apparition : elles vivent dans les assets de carte (`Maps/`), pas dans les blueprints de créature.
  • Ce que fait vraiment un engramme au-delà de son coût : le comportement est du code, pas de la donnée.
  • Les icônes du serveur : celui du serveur porte 131 368 `.uasset` contre 136 346 côté client, et les siens sont VIDÉS — 582 octets contre 88 338 pour `PrimalEarth/BeaverSaddle_Icon.uasset`. Tout ce qui est lu ici vient du client installé en local.mais VIDÉS — 582 octets contre 88 338 côté client. Tout ce qui est lu ici vient du client installé en local.
  • 1 icônes sur les 2 014 citées par les objets ne sortent pas : formats non compressés rares, et quelques assets référencés qui n'existent pas sur le disque. La case reste vide plutôt que de porter un symbole générique, qui se lirait comme une vraie icône.

Le catalogue de mods en un coup d'œil

SOURCÉ
29 152mods au catalogue
18 836avec résumé
187 274 921abonnements cumulés
0installés sur le serveur
Le Workshop est celui du JEU (346110). Le serveur dédié est l'app 376030 et n'a pas de Workshop : l'interroger rend zéro création.